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 règle des mynoton

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Shade



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Localisation : Galaxia Dinozor, toujours la même ironie hein :P
Date d'inscription : 14/07/2006

MessageSujet: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 1:52

Chapitre I : Qu'est ce qu'un mynoton ?

Les mynoton sont des bêtes de compagnie qui sont puissants. Il en existe de plusieurs sortes, tous ayant un élément différent, et aussi divers caractère. Leurs couleurs peuvent aussi varié. Ils peuvent être en or, argenté, mais il existe encore plein de couleur non observée. Evidement, ils ont aussi un sexe, défini par un maître des mynoton. Une chose, le mot mynoton est invariable, comme les chao. Aussi, les mynoton ne son pas très bon, il est déconseillés d'en manger... Prudence, car certain vous gèleront l'estomac, d'autre le brûleront, ou encore le foudroyeront... Donc, il est interdit de tuer des mynoton, et de les manger.

Chapitre II : La puissance d'un mynoton.

La puissance d'un mynoton varie, sinon ils ne s’amélioreront jamais, leur puissance ce nomme FM, ou Force Mynoton. Pour comparer avec des PP’s, ou la puissance qu'il faut pour en avoir un, il faut multiplier la FM par deux et vous aurez sa puissance en PPs. Même si vous n'avez pas les bons PP’s, vous pouvez en avoir un, mais vous n’arriverez pas à le contrôler. Voici la liste des mynoton :

Mynoton basique : 0 FM à 500 FM.
Mynoton brillant : 100 FM à 600 FM.
Mynoton de Bronze : 200 FM à 700 FM.
Mynoton Argenté : 300 FM à 800 FM.
Mynoton Doré : 400 FM à 900 FM.
Mynoton Diamant : 500 FM à 1 000 FM.

Chapitre V : Accouplement et œufs.

Les mynoton se reproduisent, et ne sont pas vivipare, ils sont ovipares. Seulement, il est maintenant interdit de faire des élevages à cause de la sur-population.

Chapitre VI : La chasse, périlleuse ou pas ?

A savoir, pour avoir un mynoton, il faut obligatoirement faire un combat, sauf les maitres des mynoton qui sont incollable pour en avoir un facilement. Il faut soit le mettre KO, soit le téléporter lorsqu'il est bloquer. Mais attention, les mynoton Tempo seront se téléporter, donc, ils auront l'avantage si vous voulez le téléporter. De même, les brasiers ne sont pas facile à abattre, mieux vaut adapter une stratégie par rapport à la race du mynoton.

Chapitre VII : Je veux plus d'information sur les mynoton de couleur !

Mollo, j'y arrive. Ici, comme vous avez pu le voir, les mynoton de couleur ont une puissance anormale, bien plus puissante. Pour les avoirs, seul les maîtres de ne participant PAS ou ayant déjà eut un mynoton d'or peuvent dire si un membre là. Aussi, veiller à laisser du temps au MDJ. Les maîtres des mynoton chassent les mynoton de couleur, mais, dès qu'ils en ont un, ils peuvent aider les MDJ à arbitrer. Les maîtres des mynoton, eux, ont déjà leur diplôme de Rank 4. Ils auront plus facile à en trouver. Les mynoton de couleur apparaissent toute les 4 évènement/quêtes sur Mynotal. Vous pouvez dire : voit une lumière argentée, ect...

Chapitre IX : Mais quel attaque possède mon mynoton ?

Déjà, il faut savoir que les mynoton augmentent, de 0 à 2 FM par jour. Celons leur représentation, ils possèdent des attaques, on fait d'ailleurs la liste. On va déjà mettre quelques points ! Voici la liste des attaques :

Normina :

Charge : 50 FM
Esquive : 55 FM
Griffe : 60 FM
Double-frappe : 70 FM
Contre : 75 FM
Reflet : 80 FM
Resistance : 90 FM
Ecrasement : 115 FM
Leure : 120 FM
Tranche : 160 FM
Colère de vie : 300 FM
Neutral Power : 450 FM

Brasier :

Flamme : 50 FM
Blocage de flammes : 55 FM
Roue enflammée : 65 FM
Cercles de feu : 70 FM
Flammes ardentes : 80 FM
Charge enflammée : 85 FM
Empalement : 90 FM
Rayon ardent : 115 FM
Lance-flamme : 120 FM
Feu Divin : 160 FM
Red Colère : 300 FM
Fire Power : 450 FM

Naturaliste :

Boule piquante : 50 FM
Defense hérisson : 55 FM
Tunnel : 70 FM
Picot : 75 FM
bloc de liane : 85 FM
Ampleur : 90 FM
Séisme : 110 FM
Abime : 160 FM
Green laser : 300 FM
Flower Power : 450 FM

Nageur :

Ecume : 50 FM
Bouclier bulle : 55 FM
Elévation d'eau : 65 FM
Cercle d'eau : 70 FM
Water gun : 80 FM
Vague d'eau : 90 FM
Emprisonnement aquatique : 110 FM
Pression aquatique : 160 FM
Blue laser : 300 FM
Water Power : 450 FM

Volant :

Tornade : 50 FM
Bouclier aile : 60 FM
Picotage : 70 FM
Plume d'ange : 80 FM
Piqué : 90 FM
Cyclone : 100 FM
Plume explosive : 120 FM
Colère des cieux : 160 FM
White laser : 300 FM
Bird Power : 450 FM

A ne pas oublié : Les attaques des mynoton de couleur sont différente, pour obtenir la liste des attaques de votre mynoton de couleur, envoyer moi un MP.

© Shade, tout droits réservé. Cette liste peut être modifié à tout moment.
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MessageSujet: Re: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 1:59

Les détails de Mynotal :

Superficie : 510 100 000 km²
Gravité à la surface : 980,665 cm/s²
Élément : Tout ce qui se rapproche de la nature
Composition : Evaluation Impossible, 55% d’eau et 45% de terres.
Température en surface : de -05°c à 60 °c *dépends des saisons et de l'heure*
Température en jungle : de 15 °c à 29 °c *dépends des saisons*
Température à 10 Kilomètres de profondeur dans la mer : 4 °c
Superficie des océans : 360 700 000 km²
Superficie des terres émergées : 149 400 000 km²
Contenance : volcans, jungles, fonds marins, plages, désert et montagnes.
Intempérie : Tout ce que la Nature nous réserve.
Base : /
Satellites : [2] Zirka le satellite glacée et Charze le satellite de feu.
Saison : [3] Normé, température stable, Choal, température chaude, et Neigeora, température glaciale.
Année : 3 000 années après exploration complète de la planète par les patates.

Attention! Lorsqu'il est 12H du matin en IRL, il est minuit sur Mynotal! A minuit IRL, toutes les personnes dorment à cause de la chaleur sur Mynotal! Ici, 3 mois IRL => 1 an sur Mynotal.

Description de la planète :

Galaxia Mynotal est une planète luxuriante où plusieurs centaines d’espèces différentes de monstre se font la guerre pour savoir quelle race est la meilleure. On l'appele généralement Mynotal, qui veut dire le monde des Mynoton. Si vous osez troubler le calme avec des machines de construction, la nature se retournera contre vous. Plein de chercheur sont morts écrasé, broyé ou fini en omelette. Avec la guerre des clans des monstres, vous pouvez, si vous aidez une race, gagner de fabuleux trésors! Outre les monstres, nous avons découvert des mynoton. Ils sont de très bons animaux de compagnie. Chaque saison, un tournoi départageant les mynoton est effectué. Ces bêtes peuvent obtenir une puissance vertigineuse.

Les continents :

Tous les continents de Mynoyal y sont répertoriés.

Continent de El : Continent très éloigné des autres continent, il se situe à l'extrême nord de la planète. Sur ce continent, il neige beaucoup. Maintenant, ce continent est contrôler par les Pb. Apparemment, il existe une légende comme quoi un Sage fou de la glace s'y cacherai, avec comme nom Descho...

Continent de Croix : Un continent séparé de Nède par la mer du Zéphyr, les habitant deviennent de plus en plus agressif et veulent déclarer la guerre au continent de Nède pour récupéré les trésors enfouis. Ce continent est partagé par les Twulipien et les Pr.

Continent de Nède : Continent le plus mystérieux de cette planète, Il y détiendrait un étrange pouvoir dans ses sous-sols. Une ancienne civilisation s'y cacherait. Les Pb contrôlent le territoire, mais les Pn sont prête à tout pour reprendre le continent.

Lieux important :

Les lieux principaux des quêtes, ville de QG, etc. y sont noté. Prenez bien compte des lieux avant de voyager.

Couloir de Mynotal : Un sabre légendaire de Mynotal nommé Célesta se trouverai dans les ruines de Hoffman, l'accès au sous-sol semble bloquée mais un objet pourrai peut être l'ouvrir...

Sanctuaire de Linga : Un sanctuaire possédant divers secret bien gardés. Il y pousse des plantes rarissimes et un livre spécial y est caché, il raconterait les mystérieux problèmes des Ruines de Hoffman... Il se trouve sur le continent de Nède.

Ruines de Hoffman : Des ruines légendaires y abriteraient un étrange pouvoir... Le plafond commence à s'écrouler... Pour arriver au trésor, il faut trouver le code secret caché dans le livre du sanctuaire de Linga, et posséder le blaster de lumière. Ces ruines se situent sur le continent de Nède.

L'île de Zinne : Une île sacrée qui ouvrirai une grotte si la statuette bleue se réveille. Une légende raconte que si la statuette verte se réveillait, il ouvrirait un passage dans les ruines de Hoffman... cette île se situe au sud-ouest du continent de Nède, dans la mer du Zéphyr. Des tourbillons sont apparus il y a peu autour de l'île...

Forêt de Shino : Endroit principale ou se trouve les Florven, cette forêt est sur le continent de Croix. Une rumeur circule sur une épée de lumière qui serait un blaster pouvant détruire une matière visqueuse dans les ruines de Hoffman...

Port de Click : Un port calme ou les bateaux voguent vers d'autre horizon, tel que l'île de Zinne, le continent de El ou encore celui de Nède. C’est le seul point de passage connu, Il se trouve sur le continent de Croix.

Ville de QG : Les villes soutenant et abritant chaque groupe.

Arlia : Village réputé pour ses habitant très accueillant. Ils ont une très bonne sagesse. Une hutte beige se trouve actuellement à cet endroit. Il se situe sur le contient de Croix. Une université est connue à cet endroit.

Hélie : Village de fête qui a comme but général de divertir les gens des autres villes. On entend ricaner des personnes se trouvant dans une hutte rose... Ce village se trouve au beau milieu du continent de Croix.

Hilton : Ville calme ou la civilisation s'accélère, la ville est devenu une forteresse très puissante. Il se situerait sur Nède. Il faut un bateau pour traverser la mer. Il y a un port à quelques Kilomètres.

Arell : Une nouvelle ville, elle se situe sur Nède. Cette ville fut construite il y a peu à cause de la surpopulation. Ce village honore les Patates de la Nature.

Endroit inutile :

Le Pic Blanc : Une montagne dangereuse ou s'abriterai un phœnix. De puissante avalanche se font ressentir en ce moment. Il se situe sur le continent d’El, accessible seulement grâce à un bateau du port de Click ou de Hilton.

La Fournaise : Volcan sacrée se situant sur le continent de Nède. Il est la base de son agrandissement soudain. Personne ne sait qui est la cause de son réveil.

Sanctuaire sacré : Les patates ayant fait la quête des mynoton d'argent ont découvert ce lieu. Ils ont déjà exploré le rez-de-chaussée, mais n'ont pas découvert la pièce de gauche, les sous-sols, la pièce de droite et le premier étage, ni le toit...

La montagne de Silva : Une montagne sur le continent de Croix ayant une grotte en dessous. Personne n'en est ressorti vivant. Au pic de la montagne de Silva vivent les Zèrales. un faucon légendaire nommé Xine vivrait au sommet de la montagne. Il est le 4ème dieu de Galaxia.

Désert de Fienal : Un désert au abord de la montagne de Silva, il devrait avoir un rapport avec un trésor temporel très puissant. Personne n'a construit de base à cet endroit.

Tour Entélia : Tour d’observation des astéroïdes de la galaxie, elle est le centre de recherche de la planète, sur El. Maintenant les menaces disparues, les fonctions premières de la tour Entélia est l'étude de l'astrologie et du visionnement du champ d'astéroïde autour de Galaxia.

Grotte de Croix : Grotte Sacrée du continent de Croix qui fut découverte en entière durant la visite du groupe de Shadia, Rayquaza1231 et Noctaking.

Forteresse Abandonnée : Une forteresse Abandonnée devenu Fantôme depuis la guerre contre la Lune Noire, elle abriterait des fantômes depuis peu...

Les quêtes en cours :

Les couloirs de Mynotal : Un sabre légendaire de Mynotal nommé Célesta se trouverai dans les ruines de Hoffman, l'accès au sous-sol semble bloquée mais un objet pourrai peut être l'ouvrir...

Sabre Célesta : Sabre légendaire de Mynotal car il peut contrôler la lumière. Il aurait le pouvoir d'ouvrir un portail menant vers l'autre monde. Il se trouve dans le sous-sol des ruines, mais il est bloqué dans une matière visqueuse...

Livre Mynotal² : Livre contenant un secret rarissime sur un portail menant aux sous-sols de Hoffman et sur la civilisation, il se situe dans le sanctuaire de Linga. Il faut dire déchiffrer le mot et le prononcer à la statuette de bronze pour ouvrir le portail qui mène à l'intérieur des ruines de Hoffman.

Clarissage : Une plante inconnue se trouvant dans le sanctuaire de Linga. Elle a des pouvoirs bénéfiques pour les soins d'ailleurs...

Les joyaux du monde :

Diamant rouge : Diamant à attacher au cou d'un brasier, ce diamant permets au brasier de brûler n’importe quoi. Ce diamant permet au Fatal Prower de tirer un rayon de feu transperçant n’importe quoi. On en trouve aux abords du volcan Fournaise.

Diamant bleu : Diamant à attacher au cou d'un nageur, il augmente ses attaques eau. Ce diamant permets de créer un rayon sonore détruisant les tympans de la cible et le rends sourd pour toute sa vie. On ne trouve ce diamant que dans les fonds marin de Galaxia.

Diamant vert : Diamant à attacher au cou d'un naturaliste, il augmente son pouvoir de floraison. Il permet de tirer un rayon vert emprisonnant l’adversaire par une cage de liane mouillée avec le Fatal Prower. On en trouve dans les arbres de la forêt de Shino.

Diamant blanc : Diamant à attacher au cou d'un mynoton Volant, il permet de renforcer son endurance et donc d’attaquer plus rapidement et plus longtemps. On en trouve dans la montagne de Silva. Ce diamant permet de tirer un rayon gravitationnel empêchant l’adversaire de sauter avec le Fatal Prower.

Diamant transparent : Diamant à attacher au cou d'un Luméria/Spacia, ce diamant augmente sa puissance angélique/ses facultés psychiques. On en trouve dans le sanctuaire Sacré. Il permet de tirer un rayon lumineux désintégrateur avec le Fatal Prower.

Diamant noir : Diamant à attacher au cou d'un Ténébria/Exoskull augmentant sa puissance magique obscure/spectrale, on en trouve dans les ruines de Hoffman/dans la forteresse fantôme. Ces diamants sont rare et permette de créer un rayon menant au royaume des morts avec le Fatal Prower.

Diamant jaune : Diamant à attacher au cou d'un Foudria pour augmenter ses capacités électrique, Ce diamant se trouve dans les centrales électriques des villes. Ce diamant permet de tirer un rayon électrique du Fatal Prower.

Diamant ciel : Diamant à attacher au cou d'un Glacia, ce diamant permets au Glacia d’augmenter la puissance de ses attaques, ces diamants permettent de tirer un rayon glacé avec le Fatal Prower. Ces diamants se trouvent près du Pic Blanc.

Diamant brun : Diamant à attacher au cou d’un Sablia, il permet au Sablia de créer des boucliers de sable pour ses alliés, les protégeant es tempêtes de sable, attaque feu, etc. Ce diamant permet au Fatal Prower de tirer un rayon de sable libérant un flux énergétique aveuglant l’adversaire.

Monstre Principaux :

Nerko : Ennemi des plus redoutable de rang SS² qui protègerai l'épée sacrée de Mynotal. Personne ne connait ses attaques ni son apparence, on a découvert des traces vertes qui révellent des traces de gelatines sur le sol. On ne connait que son point fort, le poison. Il est, cependant, faible à toutes les sortes de magie, mais il évite plus de 20 attaques consécutives, sauf les pod.

Stella Zorn : Une magicienne redoutable de rang S gardant le Clarissage à l'entrée droite des ruines de Hoffman. Son pouvoir permet d'augmenter sa défense magique et son attaque magique par le nombre d'attaque adverse éloignée utilisée, la rendant plus puissante, mais ses attaques n'ont malheureusement pas été découvertes. Elle ne possède aucune faiblesse, et ne possède aucun avantage magique. Comme son frère, elle utilise les avantages de terrain.

Stella Ern : Un magicien redoutable de rang SS protégeant le blaster D-300 dans la forêt de Shino. Son pouvoir permet d'augmenter sa défense et son attaque magique par le nombre d'attaque rapprochée, le rendant plus puissant, mais ses attaques n'ont malheureusement pas été découvertes. Il ne possède aucun point faible et ne possède aucun avantage de magie, mais utilise les terrains à ses avantages. Cet un adversaire très difficile à abbatre.
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MessageSujet: Re: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 1:59

Les Monstres communs :

Red dragon du feu : L’attaque principale de ce dragon s’appelle la furie brûlante, en raison des boules de feu répétée. L’attaque ultime, appelée source magmatique, est en fait due au sacrifice du dragon. Il se fait exploser au sol et la croûte terrestre explose également. Ensuite, le magma coule à flot. Son pouvoir naturel permet de brûler tout ce qu’il touche. Il possède comme autre attaque Chute de flammes, attaques permettant de lancer des boules de feu qui tombent vers le sol jusqu'a la fin du combat, permets de Ralentir l'adversaire. Autre attaque, la colère rouge, envoyant un torrent de flammes brûlantes emprisonnent l'adversaire qui se retrouve ensuite carbonisé. Se trouvant dans la Fournaise et à ses alentours, il peut parfois être difficile à voir. Son élément est bien sur le feu, il n'a aucune compétance en ténèbre. Il est faible contre l'eau.

Black dragon des ténèbres : Son attaque principale serait la Sweel Dark, un vortex menant l’adversaire dans l’autre monde ou il sera rongé par les ténèbres. Son attaque ultime, malédiction, permet que l’adversaire meure 7 minutes après le sacrifice du dragon. Apparemment, il déteste la lumière. Sa capacité spéciale, bouclier magique, permet de le protéger durant le combat. Une des attaques qu’ils aiment, l’aura noir, permet d’invoquer une vague énergétique repoussant l'adversaire en le découpant. Une autre attaques qu’il aime, flammes noirs, dites immortel en raison qu’elle ne s’éteints que lorsque l’adversaire meurt, en fait un adversaire coriace. Il se trouve dans la grotte de Silva et dans les ruines de Hoffman, de même que le sanctuaire de Linga. Il possède un double type, les ténèbres et le feu. Il craint l'eau et la lumière, comme les attaques des lymbes, magie très peu utilisée.

Florven le vorace : Bête sautant d’arbres en arbres tout en déposant des spores puissantes. Leur attaque fétiche : croissance des flores, permettant de faire pousser de grosses fleurs carnivores. Sa capacité, dangereuse, est la restauration, permettant de se soigner assez rapidement lors de gros dégâts. Une bête étant beaucoup sur la défensive se doit de ne pas avoir que des attaques offensives, elle y remédie avec bloc de liane, attaque défensive étant tout aussi offensive. Leurs spores peuvent endormir leurs ennemis si leur garde est nulle. Étant une plante, le feu est leur plus grand ennemi. On le trouve dans les forêts, principalement dans la forêt de Shino. Un bête de racines craignant le feu et adorant l'eau. Ce monstre peut survivre face à la glace.

Zèrales brun : Bien connu pour sa puissance, il est sous les ordres de Xine, le Zèrales blanc. Leur attaque principale, cible facile, permets à ces bêtes de foncer en pic sur l’adversaire et de le broyer avec ses puissantes serres. Outre cette attaque, le bec de ces oiseaux est très dangereux. Son pouvoir, miracle instable, permet de renvoyer une attaque adversaire tout en l’aveuglant. Il se trouve sur la montagne de Silva. Il déteste les attaques de vent plus puissante que les siennes, ainsi que l'électricité.

Gargouille : Monstres de pierre étant créer pour protégé le livre ancien contenant un secret sur Mynotal et le diadème ange, ils sont aux nombres de quatre et possèdent comme attaque prise d’esprit, lui permettant de changer de corps comme bon lui semble… Autre attaque, griffes acérées, lui permettant d’attaquer l’adversaire tout en lui injectant un poison mortelle… Très redouté par ça puissance, sa capacité spéciale l’est encore plus… nommé Tanzi, aucun signe ne sait pourquoi ce nom ci est donné, mais il lui permet de fusionner son corps de pierre et de s’installer dans le dos adversaire, sans qu’il sans rends compte, et, lui permets de le manger, ou plutôt dire le gober… Ils se sont dupliqués dans la forteresse Abandonnée qui leur sert maintenant de refuge... Il ne possède ni élément, ni faiblesse.

Objets obtenus des anciennes quêtes :

Cauchemar des profondeurs : Une légende raconte que des trésors seraient enfouit sous les mers, le dieu de Mynotal les protègeraient...

Talisman flamboyant : Shadia
Talisman noir : Shadia
Talisman glacial : Shadia
Talisman arc-en-ciel : Shadia
Flûte de Cristal : Sereebi
épée Abyssale, rang A : rayquaza1231

Le secret des mynoton d'argent : Des mynoton sacrée se sont échappés du Sanctuaire. Ils causent beaucoup de dégâts, seules quelques personnes peuvent éviter le désastre qui règne maintenant sur Mynotal...

Mynoton spéciaux obtenu :

Mynoton d'argent Ténébria : Jigokuma
Mynoton d'argent Foudria : Luke
Mynoton d'argent Nageur : Lidsu
Mynoton d'argent Luméria : Shade
Mynoton d'argent Naturaliste : Hugo76
Mynoton d'argent Volant : Alvaro
Mynoton d'argent Glaceur : Noctaking
Mynoton doré Normina : Shade

Sabre Laser Mynotal Argenté obtenu, Rang S : Attention, le type de l'arme changera suivant votre prochain mynoton spécial obtenu.

Bleu Marin argenté : Lidsu
Orange Solaire argenté : Luke
Noir Glacial argenté : Jigokuma
Vert Naturel argenté : Hugo76
Blanc Lumineux argenté : Alvaro
Bleu ciel argenté : Benji
Gris des Lymbes doré : Shadia

Invasion : Un astéroïde vient de tomber sur le continent d’El, appelé Lune noire. Un livre raconterait l’Apocalypse, cet astéroïde serait la suite d’évènements catastrophiques… Des raisons inexpliquées comme des monstres seraient apparus…

Diadème ange : Lyn

Rang A :

Sabre laser stellaire, Noctaking

Rang S :

Sabre laser Light Power, Rayquaza1231
Sabre laser Dark Side, Alvaro
Sabre laser Natural, Shadia
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MessageSujet: Re: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 2:04

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The Last patate
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La Boutique de Patate Wars.


Les chasseurs :

Classe D :

Chasseur léger, 50 000 mordzs. Le chasseur léger apportant une bonne accélération et une technique de virage stable, sa vitesse de pointe est moyenne. Il est très utilisé lors des assauts rapides.

Chasseur lourd, 60 000 mordzs. Le chasseur lourd possède une vitesse de pointe élevée ainsi qu'un très bon équipement. Son accélération, moins bonne que le chasseur léger, peut être améliorée avec le propulseur. Sa technique de virage, moyenne, suffit largement à ce chasseur.

Chasseur Pandaman, 60 000 mordzs. Chasseur principal des meilleurs recrues Pb, ce chasseur est très maniable et à une très bonne accélération. La couleur de ce chasseur peut-être blanche ou bleue. Seul les Pb peuvent contrôler ce vaisseau.

Chasseur Patate Rose, 60 000 mordzs. Ce chasseur est connu dans tout le système Wars, grâce à son chef impitoyable nommé Sereebi. Ce chasseur, très rapide, possède une puissance de tir remarquable. Les couleurs de ce chasseur sont le rose ou le rouge. Seul les Pr peuvent contrôler ce vaisseau.

Chasseur Twulipe, 65 000 mordzs. Chasseur très répandu chez les Twulipien, il est la fusion des capacités des Chasseur Patates. Pour alimenter le vaisseau, il faut mettre une Twulipe dans le générateur, et donc seuls les Twulipien peuvent avoir ce bijou de couleur beige.

Classe C :

Chasseur vendredaï, 86 000 mordzs. Le chasseur vendredaï est construit selon les plans de Luke, le commandant Pb et chef suprême de la tribu. Ce chasseur possède une très bonne vitesse de pointe, un maniement correct, et une accélération améliorée du chasseur Pandaman. Le vaisseau est blanc avec des lignes de vitesse verte.

Chasseur Merca, 93 000 mordzs. Chasseur créer par un groupe de mercenaire venant des 4 coins du monde. Il possède une maniabilité et une accélération digne du Chasseur Pb et une puissance de feu ainsi qu'une vitesse de pointe équivalent la puissance du Chasseur Pr. Le vaisseau est noir, mais un graph avec des flammes rouge est positionner à l'avant du chasseur.

Classe B :

Chasseur Dark Power, 108 000 mordzs. L'un des meilleurs chasseurs créer par TLP pour les Patates Roses. Sa maniabilité et son accélération sont améliorées. On confond souvent ce vaisseau avec le chasseur Merca, ou seul la taille et la couleur des flammes changent.

Chasseur Light Speed, 108 000 mordzs. Chasseur très maniable reflétant l'agilité des Pb. Il fut créé par TLP en l'honneur des Patates Blanches. Sa vitesse de pointe et sa puissance de feu sont améliorées. Ce chasseur possède un graph de ligne blanche à l'avant du chasseur, tandis que la robe est bleue.

Chasseur Black Twulipe, 116 000 mordzs. Chasseur très équilibré créer par TLP en l'occasion de l'alliance Patate Rose et Twulipien, ses compétences valent celle du Light Speed et du Dark Power.

Classe A :

Chasseur Ulto, 196 000 mordzs. Chasseur donné en cadeau par l'un des 3 seigneur, il appartient généralement aux généraux. Ce chasseur possède des ailes repliables. Les plans furent créés lors de la Patat-Alliance. Il possède 3 couleurs, le rouge, le jaune ou le vert.

Chasseur Sonique Pb, 200 000 mordzs. Chasseur pouvant voler à une vitesse supérieure à Mac5. Il est très maniable et ne peut être utilisé que par des Pb. Son seul point faible est sa puissance de tir limitée. Il peut néanmoins tirer des missiles à tête chercheuse qui peuvent détruire les défenses ennemies.

Classe S :

Chasseur lumière pure, 450 000 mordzs. Le chasseur lumière pure est un chasseur de vitesse créé par Shadia pour les généraux Pb. Les meilleurs vendredaï le possèdent. Le maniement de ce chasseur est excellent, la vitesse de pointe est la meilleure statistique de ce chasseur, mais son accélération est néanmoins réduite à Mac4.

Chasseur Twulipe pure, 451 000 mordzs. Le chasseur Twulipe pure est crée par Shadia pour tout les Twulipien contre l’alliance. Il l’a créé pour former la rébellion anti Pr et pouvoir rentrer dans son camp. Les Twulipien adoreront ce chasseur d’une force polyvalente et d’une puissance de feu incroyable. Seul les Twulipien/Twulipien Pb peuvent utiliser ce vaisseau.

Chasseur X-01 Delta, 498 000 mordzs. Chasseur d’attaque ayant des lasers et des bombes nucléaire pour détruire des bases ennemies. Il est l’un des chasseurs ayant la plus grande puissance attaque. Sa maniabilité est hors-catégorie.

Chasseur Eagle, 538 000 mordzs. Chasseur embarqué allant à la vitesse de Mac 4, il possède des brouilleurs radars. il excelle dans la destruction d'unité terrestre. Il possède de bonne capacité pour éradiquer les autres chasseurs.

Alphabet-fouich, 835 000 mordzs. Chasseur embarqué pouvant changer de forme. Il est utile contre les chasseurs. Il est sûrement le plus puissant de cette catégorie, mais n’est pas très utilisé contre les vaisseaux. Il possède 3 forme : le R-fouich, le speeder ; le D-fouich, le défendeur ; le P-fouich, le power et le M-fouich, le mixte.

Amélioration des chasseurs :

Kit de verrouillage, 15 000 mordzs le mode de verrouillage. TLP à travailler sur ce kit de verrouillage pendant plus d'1 an. Il permet d'installés un mode de guidage de missiles permettant de poursuivre l'arrière d'un chasseur. Ce kit est puissant si utilisé à bon escient. Seuls les chasseurs peuvent en être équipés. TLP installe ce kit gratuitement.

Aile de soutient, 150 000 mordzs l'aile. Aile inférieur possédant plusieurs mitraillettes contrôlées par votre base de données pour attaquer les ennemis. Il permet une meilleure attaque si optimisé vos tir par des canons. Seuls les chasseurs de rang S peuvent en être équipés. TLP intègre l'installation pour 5 000 mordzs de plus sur votre chasseur.

Module hyperespaces, 800 000 mordzs le kit de téléportation. Marre d’attendre que votre turbo soit au max pour aller à l’endroit ou vous voulez ? Ce kit vous rendra à l’endroit par la téléportation, simple et efficace. Seuls les vaisseaux, bombardier, canonnières ou chasseurs de rang A ou plus peuvent être équipé du Module hyperespaces. TLP vous installe le module gratuitement.

Classe moteur pour chasseur :

Moteur niveau 1, 17 500 mordzs le moteur. Simple moteur augmentant la puissance, il est plus puissant que ceux fournis directement avec le vaisseau. Il ne peut être équipé que sur des petits engins comme les chasseurs léger, les chasseurs lourd, les chasseurs tulipe, les chasseurs patates rose, les chasseurs pandaman, les chasseurs vendredaï ou encore les chasseurs Merca.

Moteur niveau 2, 31 000 mordzs le moteur. Moteur plus poussé sur augmentant la vitesse de votre chasseur, il est adapté aux chasseurs Merca, aux chasseurs ulto, aux speeder de fond, aux chasseurs sonique Pb, aux chasseurs X-02 Delta, aux chasseurs Black Twulipe, aux chasseurs Dark Power, aux chasseur Light Speed, aux chasseurs Lumière Pure, aux chasseurs Twulipe Pure, aux chasseurs Eagle ou sur les alphabet-fouich.

Classe blindage pour chasseur :

Blindage niveau 1, 15 000 mordzs le kit de blindage. Marre qu’avec une petite mitraillette vos adversaires vous mettent en pièce ? Optimisé votre vaisseau avec ce blindage pour arrêter ça. Il ne peut être équipé que sur le chasseur léger, le chasseur lourd, le chasseur tulipe, le chasseur patate ou encore le chasseur Merca.

Blindage niveau 2, 28 000 mordzs le kit de blindage. Ce blindage offre un meilleur blindage et arrête certains missiles. il est adapté aux chasseurs Merca, aux chasseurs spéciaux Pr/Pb, aux chasseurs ulto, aux speeder de fond, aux chasseurs sonique Pb, aux chasseurs X-01 Delta, aux chasseurs Eagle ou sur les alphabet-fouich.

Classe propulseur pour chasseur :

Propulseur niveau 1, 16 200 mordzs le propulseur. Petit propulseur à utiliser seulement sur les petits engins. Il augmente son accélération permettant une fuite plus simple. Il est uniquement dédier aux chasseurs légers, aux chasseurs lourds, aux chasseurs tulipe, aux chasseurs patate ou encore aux chasseurs Merca.

Propulseur niveau 2, 29 620 mordzs le propulseur. Propulseur avancé offrant une meilleure accélération que le propulseur de niveau 1. Il est conseillé d’utilisé ce kit sur les chasseurs Merca, les chasseurs spéciaux Pr/Pb, les chasseurs Ulto, les speeder de fond, les chasseurs sonique Pb, les chasseurs X-02 Delta, les chasseurs Eagle ou sur les alphabet-fouich.

Les canons pour chasseurs :

rang C :

Canon éclair, 35 700 mordzs. Puissant canon électrique envoyant des charges électriques suffisantes pour paralyser les commandes du vaisseau touché. Un canon peut être installé sur un chasseur. Pour 4 300 mordzs supplémentaire, TLP l'installe sur votre vaisseau.

Concentreur électrique, 5 000 mordzs. Recharge du Canon éclair lui permettant de tirer des tirs tactiques pendant 10 heures non stop.

Rang B :

Green Laser, 15 000 mordzs. Cette pile vous permettra de tirer des lasers verts via le canon laser. Les lasers verts sont les moins puissants. Seul les chasseurs de rang B ou plus peuvent l'utilisé.

Purple Laser, 20 000 mordzs. Cette pile vous permettra de tirer des lasers violets via le canon laser. Laser plus puissant que le Green Laser, il peut détruire des unités terrestres. Seuls les chasseurs de rang A ou plus peuvent utiliser ce laser.

Blue Laser, 25 000 mordzs. Cette pile vous permettra de tirer des lasers bleus via le canon laser. Les lasers bleus sont assez puissants. Il peut détruire de petits chasseurs d’attaque. Seuls les chasseurs de rang S ou plus peuvent utiliser ce laser.

Canon laser, 45 600 mordzs. Une arme tout aussi puissante que le canon à plasma, elle a des tirs tactiques lasers à la place de balles. Cette arme est à posée sur un chasseur. Le laser principal est le vert. La couleur du laser et sa puissance varie selon la pile que vous mettez.
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MessageSujet: Re: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 2:04

Vaisseaux d’attaques :

Classe A :

Vaisseau de la Patat-alliance, 14 560 000 mordzs. Un puissant vaisseau d’attaque créer pour contrer les vaisseaux mouches, il excelle en vitesse de pointe, en accélération et en puissance de feu. Il est très gros et très luxueux. Les vaisseaux de la Patat-Alliance ou communément appelée Grosse Purée eut consacré beaucoup de temps dans la création des plans.

Léviathan, 15 340 000 mordzs. Ce gigantesque vaisseau bleu a la taille d’un croiseur et est surpuissant. Il tient son nom du légendaire monstre d’Aquatika, en raison de sa quasi-perfection. Le Léviathan possède même le module hyper-espace. Le Léviathan est également le top question confort, un vrai bijou.

Vaisseau de débarquement, 16 200 000 mordzs. Un vaisseau très gros et espacé permettant de placer beaucoup d’unités terrestres à l’intérieur. Il a juste assez pour se défendre, il peut aussi servir de porte-avion. Il peut se couvrir avec l'aide des chasseurs à son bord. Son blindage ainsi que ses boucliers lui offrent une très bonne protection, en faisant une cible difficile.

Classe pour Généraux :

Black Dragon, 54 100 000 mordzs. Un vaisseau très rapide et surement le plus rapide au monde, il est furtif, et équiper jusqu’aux dents de l'appareil. Il peut être équipé de tout ce que vous voulez une fois en Dark Dragon. Le Dark Dragon ne peut appartenir qu’aux élites de plus de 1 000 PPs. TLP à pensé à la qualité avec ses sièges en cuir. Ce vaisseau hors pair est surement l'un des plus difficiles à abattre. Il faut déverser 100.000.000 mordzs pour avoir le Dark Dragon.

Red Dragon, 53 600 000 mordzs. Chasseur le plus performant en puissance de feu, il est par contre plus let que le black dragon. Il possède un prototype, le Gosth Dragon, ou le dragon fantôme. La marque "Dragon" est l'une des meilleurs au monde. Il possède les mêmes armes que le Black Dragon. Pour obtenir le Gosth Dragon, il faut déverser 100.000.000 mordzs à TLP et légué son vaisseau un jour, le temps des modifications. Comme le titan Dark Dragon, le Gosth Dragon ne peut s'obtenir qu'en ayant 1 000 PP's.

Amélioration des vaisseaux :

Module hyperespaces, 800 000 mordzs le kit de téléportation. Marre d’attendre que votre turbo soit au max pour aller à l’endroit ou vous voulez ? Ce kit vous rendra à l’endroit par la téléportation, simple et efficace. Seuls les vaisseaux, bombardier ou canonnières rang A ou plus peuvent être équipé du Module hyperespaces. TLP vous installe le module gratuitement.

Classe moteur pour vaisseau :

Moteur niveau 3, 23 000 mordzs le moteur. L’un des moteurs le plus puissants que seuls les gros vaisseaux peuvent supporter, il vous permettra d'améliorer considérablement votre vitesse de pointe. Il est uniquement dédié aux vaisseaux de la Patat-Alliance, aux vaisseaux de débarquement ou au Léviathan.

Moteur spécial, 27 000 mordzs le moteur. Le meilleur des moteurs, seul les Red Dragon, les Gosth Dragon ou encore les Dark Dragon peuvent l'obtenir...

Classe blindage pour vaisseau :

Blindage niveau 3, 25 000 mordzs le kit de blindage. Blindage très résistant pouvant parer des missiles ou même les tirs d’une mitraillette lourde, il protège très bien les surfaces de votre vaisseau. C’est le plus résistant, il rend votre vaisseau plus lourd par contre. Il est uniquement dédié aux vaisseaux de la Patat-Alliance, aux vaisseaux de débarquement ou les Léviathans.

Classe propulseur pour vaisseau :

Propulseur niveau 3, 19 000 mordzs le propulseur. Propulseur très puissants que seuls les vaisseaux peuvent utiliser. Il est uniquement dédié aux vaisseaux de la Patat-Alliance, aux vaisseaux de débarquement ou Léviathan.

Propulseur spécial, 26 000 mordzs le propulseur. Propulseur puissant augmentant considérablement la puissance de l’accélération. Seul les Black Dragon les Dark Dragon, de même que les Gosth Dragon peuvent le supporter... Tous les autres vaisseaux accompagnés de ce kit exploseront dans le pire des cas.

Les canons pour vaisseaux :

Classe C :

Canon éclair, 35 700 mordzs. Puissant canon électrique envoyant des charges électriques suffisantes pour paralyser les commandes du vaisseau touché. Ce canon peut être mis en quantité sur les vaisseaux. Pour 4 300 mordzs supplémentaire, TLP l'installe sur votre vaisseau.

Concentreur électrique, 5 000 mordzs. Recharge du Canon éclair lui permettant de tirer des tirs tactiques pendant 10 heures non stop.

Classe B :

Canon laser, 45 600 mordzs. Une arme tout aussi puissante que le canon à plasma, elle a des tirs tactiques lasers à la place de balles. Cette arme peut être mit en quantité sur un vaisseau. Le laser principal est de couleur verte. La couleur du laser et sa puissance varie selon la pile que vous mettez.

Classe A :

Canon à plasma, 57 000 mordzs. Gros canon envoyant du plasma, il doit être contrôlé par vous ou par un droide. Ne pouvant se placer que sur de gros vaisseaux, il indique donc sa puissance. Avec ce canon, de puissants jets mettront hors piste vos adversaires en brûlant leur appareil.

Red Laser, 60 000 mordzs. Cette pile vous permettra de tirer des lasers rouges via le canon laser. Les lasers rouges sont très puissants. Le laser permet de détruire le matériel installé sur les vaisseaux. Seuls les vaisseaux de rang A peuvent utiliser ce laser.

Classe S :

Black Rayon, 7 770 000 mordzs. Cette pile vous permettra de tirer des lasers rouges via le canon laser. Les lasers noirs sont les plus puissants. Il créer un rayon désintégrant une bonne partie de ce qu'il touche. Le tir est lent, mais très puissant. Il est simple de l'esquiver, mais quasi impossible à contrer. Seuls le Red, le Gosth ou le Dark Dragon peuvent en être équipé et peut le contrer, avec leur bouclier.

Les Canonnières :

Rang A :

Canonnière, 2 078 000 mordzs. Vaisseau titanesque possédant de puissants canons. Malheureusement, le poids brute de l'appareil étant très gros, il fait une proie facile de chasseur équipé tel que l'alphabet-fouich ou encore le Eagle. Sa puissance hors-pair en fait un très bon appareil d'offensive. TLP recommande d'utiliser ces vaisseaux en groupe pour une meilleure performance.

Rang S :

Canonnière Merca, 3 601 000 mordzs. Une canonnière basée sur les plans d’une canonnière traditionnel mais les plans ont été améliorée par des renégats. Il possède bien plus de canons qu’une simple canonnière. Il peut être équipé au maximum de deux bombes. Il est généralement utilisé par les mercenaires.

Les Bombardiers :

Rang B :

Bombardier, 419 000 mordzs. Vaisseau de défense ayant des bombes puissantes pour exploser une partie d’une base ou d’une forteresse. Ces bombardiers possèdent un bouclier électrique déviant les missiles adverses. Ils possèdent de très bons blindages. Ils peuvent être équipés de mitraillettes.

Bombardier Merca, 562 000 mordzs. Bombardier principal des mercenaires, il est utile pour faire exploser quelques bâtiments. Un tapis de bombes et les ennemis signes leur arrêt de mort, vaisseaux à utilisé prudemment. Leur blindage leur offre une protection hors pair.

Les hélicoptères :

Classe D :

Hélicoptère d'Assaut, 47 000 mordzs. Ce petit hélicoptère est idéal avec sa maniabilité accrue, il possède une mitrailleuse lourde et deux lance-roquettes permettant une défense anti-avion. Son blindage est très réduit. N'affronter pas de base avec, vous risquerez d'exploser si vous vous faites touchés par des missiles. Il est généralement utilisé pour soulager les troupes au sol.

Classe A :

Hélicoptère X-02 Black Tunder, 660 000 mordzs. Hélicoptère d’attaque possédant des lasers pour éradiquer une base ennemie se trouvant à proximité. Il est très rapide d'ou son nom : l'éclair noir.

Classe S :

Crimson Dragon, 8 290 000 mordzs. Hélicoptère très rapide ayant un kit de téléportation. Il a des missiles de gravités, qui, dès qu'elles touchent l'adversaire, le fait tomber en spirale. Il possède un blindage très résistant. il possède la même technologie que le Black Dragon, mais réduite. La marque Dragon est l'une des meilleurs au monde.

Purple dragon, 8 650 000 mordzs. Hélicoptère préférant la puissance à la vitesse, il est équipé d'un système électronique permettant d'avoir des missiles tête-chercheuse. Ils sont équipés de missiles à neutron, désactivant l'électricité des vaisseaux. Il possède la même technologie que le Red Dragon. La marque Dragon est l'une des meilleurs au monde.
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Shade



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MessageSujet: Re: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 2:05

Véhicules terrestres :

Classe D :

Jeep, 20 000 mordzs. Une jeep équipée d’une mitrailleuse automatique, elle est cinq fois plus rapide que les tanks grizzly. Très peu de véhicules arrivent à la rattraper.

Moto, 20 000 mordzs. Cette moto est 2 fois plus rapide que la Jeep, cette moto est puissante par son lance-flamme et ses deux mitraillettes équipées à l'avant du véhicule. Elle a un faible blindage, mais peut être équipé d'un renforcement pour une meilleure protection.

Tank Léger, 26 000 mordzs. Un tank léger très rapide, il n’est par contre pas très puissant. On peut l’utiliser pour se défendre contre une armée de sniper pour plus d’efficacité.

Tank Grizzly, 31 000 mordzs. Tank plus gros et plus grand offrant une puissance de feu moyenne, il est généralement utilisé dans les embuscades pour sa vitesse.

Classe C :

Quad, 55 000 mordzs. Ce quad, plus maniable et plus résistant que la moto, est par contre plus lent... Il contre ce défaut par sa puissance optimale grâce à son lance-roquette sur le toit, son lance-flamme et ses deux mitrailleuses à l'avant du véhicule.

Vengeur, 56 500 mordzs. Le vengeur est un appareil de combat créer par Shade. Il n'est équipé que de laser. Il est utile car il détruit tout chasseur en vue ou encore les missiles de tank en approche des troupes.

Lance-missiles V2, 58 000 mordzs. Bolide tirant de gros missiles V2 offrants une puissance de feu redoutable. Il doit être utilisé dans les combats à longues distances. Les V2 sont très pratiques pour surprendre les adversaires.

Tank laser, 60 000 mordzs. Petit tanks très léger tirant des lasers, il fonctionne à l’électricité, prévoyez donc votre stock ! C’est le plus rapide, il lévite pour les opérations dans le désert ou sur l’eau. Il peut servir donc d’aéroglisseur.

Lance-roquettes, 60 000 mordzs. Le lance-roquette version véhicule est très puissant. Il tire 8 roquettes a la fois grâce a sa tourelle rotative. Attention tout de même car si le lance-roquette est attaqué de près, il n’aura aucune chance de s’en sortir.

Classe B :

Tank Dévastateur, 90 000 mordzs. Très gros tank étant très lent, il est par contre le plus puissants de tous, il peut tirer des obus nucléaires sur l’adversaire pour avoir l’avantage du nombre, étant donné qu’ils seront carbonisé.

Tank X-03 oméga, 100 000 mordzs. Tank ayant des tourelles AA Gun et de sites SAM et disposant de camouflage pour prendre l’ennemi par surprise pour l’attaquer.

Classe A :

Blindé Rhino, 140 000 mordzs. Le blindé principal des mercenaires, il est plutôt puissant et est axé sur les bases du char dévastateur. Il possède par contre un meilleur blindage, de même qu’une meilleure puissance de feu.

Nucléocanon, 240 000 mordzs. Un char ayant des missiles nucléaires dévastant toutes matières terrestres. Ce char possède une faible défense. Il ressemble au lance-missiles V2 par la technique de construction.

Classe S :

White Tigers, 19 900 500 mordzs. Ce véhicule à 6 roues motrices est le plus rapide de tous. Il est le plus rapide de tous les véhicules terrestres. Il peut être équipé de plein d'amélioration. Il possède un kit permettant de passer à la vitesse de la lumière et donc de se téléporter.

Orange Tigers, 20 000 000 mordzs. Ce 4x4 est moins rapide que le White Tigers, mais plus gros et mieux armé. Il possède des tourelles de missiles à neutron désactivant l'électricité de la proie.

Amélioration véhicules terrestres :

Classe D :

Mitrailleuse automatique, 13 000 mordzs la mitrailleuse. Une mitrailleuse utilisant des balles de fusil à pompe. Elle ne fonctionnera malheureusement pas dans l’espace vu qu’elle tire des balles. Elle se place sur le toit d'une jeep etc.

Munitions de mitrailleuse, 1 000 mordzs. Chaque paquet de munitions contient 2 000 balles pour la mitrailleuse automatique. Elles explosent dès qu'elles atteignent de la matière vivante ou non.

Les canons :

Classe B :

Green Laser, 15 000 mordzs. Cette pile vous permettra de tirer des lasers verts via le canon laser. Les lasers verts sont les moins puissants. Seul les Vengeurs et les Tigers peuvent en être équipés.

Purple Laser, 20 000 mordzs. Cette pile vous permettra de tirer des lasers violets via le canon laser. Laser plus puissant que le Green Laser, il peut détruire des unités terrestres. Seul les Vengeurs et les Tigers peuvent en être équipés.

Blue Laser, 25 000 mordzs. Cette pile vous permettra de tirer des lasers bleus via le canon laser. Les lasers bleus sont assez puissants. Il peut détruire de petits chasseurs d’attaque. Seul les Vengeurs et les Tigers peuvent en être équipés.

Canon laser, 45 600 mordzs. Une arme tout aussi puissante que la mitrailleuse lourde, elle a des tirs tactiques lasers à la place de balles. Cette arme est à posé sur un Vengeur ou un Tigers. Le laser principal est le vert. Il peut être changé par la couleur de ses lasers.

Véhicules Marins :

Classe D :

Mini Raie, 20 000 mordzs. Un mini sous-marin en forme de raie, pour une personne seulement. Ce sous-marin ne possède qu'une mitrailleuse. Il est petit mais très rapide.

Classe B :

Destroyer, 500 000 mordzs. Bateau embarqué pour les missions difficiles dans les mers agitées, le croiseur n’a encore jamais été surpris par une seule vague.

Sous-marin X-04 Gamma, 700 000 mordzs. Sous-marin disposant de missiles antigravitationnels pour éradiquer tout avion se trouvant au dessus de 5 000 mètres d’altitudes et possède des torpilles pour éradiquer tout sous-marin. Il possède un blindage très résistant.

Classe A :

Destroyer de la Patat-Alliance, 1 200 000 mordzs. Un destroyer bien plus gros que les originaux, c’est le résultat de la technique de nos créateurs d’armes des 2 camps les plus puissants. Les patates blanches et les patates roses.

Classe S :

White Shark, 12 000 000 mordzs. Sous-marin très rapide possédant comme arme principale des torpilles, il a des missiles gravitationnels détruisant tout avion entre 12 000 à 14 000 mètres d'altitude. Avec le White Shark, ils sont deux titans de destruction. Il est moins équipé que le Blue Shark point de vue attaque...

Blue Shark, 12 400 000 Mordzs. Peut être plus lent que le White Shark, il n'en reste pas moins puissant et plus résistant... Avec ses missiles à fragmentation, il désintègre tout avion entre 5 000 à 10 000 pieds. Très puissant, il possède des torpilles deux fois plus grosse que le sous marin X-04. La marque Shark est la meilleure marque de sous-marin.

Défenses pour bases ou forteresses :

Classe A :

Roquette, 10 000 mordzs le pack de 100 roquettes. Ces roquettes sont à équipé sur un Site Sam. Ces roquettes sont assez puissantes pour détruire des chasseurs.

Sa Gun "Mitrailleuse sol-air", 50 000 mordzs la Sa Gun. Le Sa Gun est une mitrailleuse lourde optimisée tirant des tirs tactique électriques. Elle possède des câbles de liaison pour la recharger avec l'électricité de la base.

Site Sam "sol-air missile", 50 000 mordzs le Site Sam. Arme secondaire aidant le bouclier à défendre votre base. Le Site Sam tire des roquettes et aide le générateur d'onde protectrice pour forteresse à défendre les bases.

Générateur d’onde protectrice pour forteresse, 100 000 mordzs. Un générateur à placer au centre de votre base, forteresse, etc. Ce générateur créer automatiquement un champ de force infranchissable. Pour passer le champ de force, il faut obligatoirement donner le code.
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MessageSujet: Re: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 2:06

Les sabres Laser :

Classe D :

Sabre laser basique, 8 500 mordzs. Un sabre laser très tranchant capable de couper presque n'importe quoi. Ils peuvent être de couleur bleu, jaune, violet, rouge ou vert.

Sabre laser de samouraï, 9 000 mordzs. Sabre laser créé par des samouraïs lors d'une guerre chaotique, il est recommandé au débutant n’ayant pas une grande expérience au combat.

Classe C :

Sabre laser de Glace, 7 800 mordzs. Sabre laser créé par un forgeron de Ryu-Kei, il scella l'épée avec de puissants sorts magiques. Cette épée transforme l'adversaire en glace sans qu'il ne s'en rende compte, et le tranche par la même occasion. Maintenant qu'il est décédé, TLP créer cette même épée, mais elle ne vaut pas les pouvoirs du sabre laser Glaciaire, celle créer par le forgeron.

Sabre laser de feu, 14 800 mordzs. Sabre de feu signé créer par un forgeron du village de feu de Milita, ce sabre brûle tout ce qu'il touche et est fait de matériaux très rare. TLP eut prit les plans et construit ce sabre en masse lors de la mort du forgeron. Nous ne dévoilons pas son nom pour diverse raison.

Sabre laser du dragon noir, 15 000 mordzs. Un sabre laser très tranchant puisant une énergie inconnue. Le feu du dragon noir serait enfermé dedans. Le manche a été créé avec les écailles du Dragon.

Classe B :

Sabre laser antique, 19 500 mordzs. Sabre ayant la faculté d’utiliser la puissance des éléments. Ils peuvent être de fidèles armes si bien utilisées. Il contient la puissance enfermée grâce à une rune sur le manche. Changer la rune permet de modifier la qualité du manche, ses pouvoirs mais aussi la qualité de la lame laser.

Sabre laser Kérok, 20 000 mordzs. Une réplique d’un sabre laser, l’un des plus connus, le Kérok, sabre laser utilisé par Rayquaza1231 pour affronter Sereebi dans un combat magnifique. Cette réplique ne possède pas ses pouvoirs, malheureusement...

Sabre laser Ragnell, 20 000 mordzs. La réplique de Ragnell, le fidèle sabre de Sereebi. Comme le Sabre laser Kérok, ce sabre ne possède aucun pouvoir de la véritable Ragnell.

Sabre laser démoniaque, 24 000 mordzs. Fidèle réplique du Sabre démoniaque. Sa lame laser est noire et un peu rouge sur le bout donnant une très belle nuance. La réplique n’a malheureusement aucun pouvoir du vrai sabre Démoniaque.

Classe A :

Sabre laser kaldéniens, 28 000 mordzs, Ceinture spéciale comprise. Le manche de ce sabre est long de 35 centimètres et créer en bois d'alita, le manche est donc aussi dur que le diamant. Personne ne sait pourquoi, mais on doit le dégainer à l'horizontal, sorte de bénédiction pour améliorer ses compétances.

Sabre laser angélique, 28 000 mordzs. Sabre laser utilisé par les mouches blanches pour lutter contre les mouches nwares. Le manche fait 30 centimètres. Il augmente considérablement les pouvoirs de lumière. Le manche est fait de mithril et est orné de plusieurs sortes de diamants.

Sabre laser lunaire, 29 000 mordzs. Sabre laser puissant pour les attaques ténébreuses, il se révèle extrêmement puissant la nuit. Quelques expériences montrent que ce sabre serait une réincarnation de la lune, car le jour de pleine lune ce sabre devient lumineux et commence à obtenir un très puissant pouvoir mystique.

Sabre laser solaire, 30 000 mordzs. Sabre laser qui s’illumine au soleil, il aurait les pouvoirs opposées du sabre laser lunaire, les attaques de lumière sont plus puissantes. Il serait la réincarnation du soleil, car la puissance du sabre augmente lors de zénith.

Classe S :

Sabre de Général, 35 000 mordzs. Ce sabre laser dispose d’un manche en or, il est l’un des meilleurs sabre créer par les patates.

Les arcs :

Classe D :

Pack de 20 flèches, 500 mordzs. Un pack de flèches comme on peut en trouver plein d'autre. Elles peuvent être enflammées ou empoisonnées, voire les deux à la fois.

Pack de 20 flèches explosives, 1000 mordzs. Livré avec une belle sacoche, ces flèches explosent au contact d'un être vivant.

Arc simple, 3 100 mordzs. Simple arc pour le combat, pratique pour le combat éloigné.

Arc elfique, 4 100 mordzs. Arc offrant une puissance de lancement nettement supérieure à l’arc simple, toujours aussi utiles.

Arc sniper, 7 500 mordzs. Un arc avec une lunette sniper permettant d'offrir une précision accrue, il possède une bonne portée de tir. Il y a 2 de flèches pouvant être lancée, de simples flèches empoisonnées, brûlées ou non et des explosives.

Classe C :

Arbalète, 4000 mordzs. Les flèches de cette arbalète sont tirées avec la force et la rapidité d’une balle de fusil. L’arbalète est utile lors des combats éloignés. Toutes les flèches peuvent être lancées avec cette arme.

Les lances :

Classe D :

Lance, 1 000 mordzs. Simple lance pour les combats lointains, elle peut servir d'arme de combat rapproché. Elle est faite en bois, donc attention !

Classe C :

Lance avancée, 2 100 mordzs. Lance plus affûté et plus travaillée que la lance simple, elle possède deux lames aux deux extrémités. Le corps de cette arme est en acier. Elle peut elle aussi servir d'arme au combat rapproché.

Lance explosive, 2 350 mordzs. Une lance explosant au contact d’un objet, d’une personne, etc. Il est rempli d'explosif à l'intérieur de la Lance. Tout maniement brut la fera exploser, faite donc attention.

Classe B :

Lance du dragon rouge, 3 450 mordzs. Lance tout aussi utile, elle possède un élément essentiel qui la diffère des autres lances, elle est marquée par le signe du dragon rouge. Le milieu de la lance est recouvert d'écaille du dragon.

Lance du dragon noir, 3 950 mordzs. La lance du dragon noir est la plus perçante de toutes les lances connues au monde. Elle est recouverte d'écaille du dragon.

Classe A :

Lance magique, 18 360 mordzs. Lance spéciale contrôlée par l'esprit du lanceur, elle électrocute tout être vivant. Cette lance peut passer à travers la matière. Le lanceur ne peut bouger pendant la concentration du mouvement de l'arme, sauf si il possède plus de 800 PPs.

Arme de destruction :

Classe D :

Pack munition, 3 000 mordzs. Ce pack continent 100 balles de M-16 et 50 pic empoisonnées.

Fusil a pics empoisonnées, 12 000 mordzs. Fusils tirant des balles empoisonnées blessant son adversaire à petit feu, ils sont fréquemment utilisés par les chasseurs de prime. Les adversaires ne se rendent de rien, même pas si ils ont été touché. Ils sentent le poison dès que tout le réservoir de la balle est vide.

M-16, 12 000 mordzs. Une mitraillette très puissante, elle est très lourde mais redoutable, elle est souvent utilisée en guerre. Il sera presque impossible à votre ennemi d’esquiver la rafale de balles crachée par le M-16.

Gun paralyseur, 15 000 mordzs. Ce fusil ressemblant fort à un UZI tire un laser paralysant n'importe quoi. Me rayon ne blessera pas sa proie. Il est l'objet le plus utile pour un interrogatoire.

Uzi à bolt, 15 000 mordzs. Chargeur électrique compris. Un Uzi simple mais qui cache bien son jeu. Il tire des vaisseaux d’énergies électriques très puissants. Il peut paralyser les adversaires qui s’avancent trop dans le jet électrique. Plus ils sont près, plus le risque de paralysie est grand.

Classe B :

Over Board, 50 000 mordzs. Cet objet volant permet de voler en l'air grâce à ses réacteurs. Cette machine est équipée d'une commande que l'on attache au bras. La commande permet de tirer des missiles en appuyant sur le premier bouton. Elle est équipée d'une mitraillette que l'on active avec le deuxième bouton de la manette.

Amélioration des artilleries :

Classe A :

Fatal Prower, 70 000 mordzs. Cette amélioration pour M-16 très puissante utilise des gemmes de couleur pouvant être trouvée sur Dinozor. Elle tire un rayon d'énergie à la place des balles. Selon la gemme utilisée, le rayon changera de couleur et d'élément.

Les grenades :

Classe D :

Grenade, 1 600 mordzs le pack de 20. Les grenades sont très pratiques. Elles provoquent des explosions moyennes. Elles peuvent être utilisées pour piéger l'adversaire.

Cocktail Molotov, 7000 Mordzs le lot de 15. Un cocktail Molotov qui se lance comme une grenade. Au contact, il libère de puissantes flammes qui carboniseront les alentours.

Grenade antigravitationnelles, 8 000 mordzs le pack de 10 grenades. Grenades ne faisant peu de dégâts. Elle met votre adversaire en apesanteur en réduisant la gravité du terrain. Elle permet de faire des bons fabuleux.

Grenade à impulsion électromagnétique, 10 000 mordzs le pack de 10 grenades. Grenade désactivant toutes les armes électriques existantes sur le terrain de combat. Elles sont assez puissantes pour désactiver les radars ou même les droides.

Livres de sorts :

Dune des temps, 44 000 mordzs.

Information du livre :

Nom : Dunes des Temps.
Auteur : Shadow250x.
Magie : temporelle et sableuse.

Liste des sorts/techniques pouvant être appris :

Première partie :

Téléport, Technique de rang D.
Téné-Téléporte, Technique de rang B.
Glaciation du temps, Technique de rangs A.
Bloc temporel, Technique de rang A. Réservé au Sage.
Horloge interne, Technique de rangs S. Réservé au Bretteur.

Deuxième partie :

Bouclier sableux, Technique de rang D.
Tempête de sable, Technique de rang D.
Dunes de sable, Technique de rang B.
Sable-mouvant, Technique de rang B.
Tombe du désert, Technique de rang S. Réservé au Sage

Force Twulipienne, 30 000 mordzs.

Information du livre :

Nom : Livre d’Apprentissage 1 de la Force Twulipienne.
Auteur : Lidsu
Magie : Twulipienne

Liste des sorts/techniques appris :

Twuliport, rang D
Twulipe de Feu, rang D
Twulipe d’Eau, rang D
Twulipe de Terre, rang D
Twulipe de Vent, rang D
Twulipe de Glace, rang D
Twulipe de la Nature, rang D
Thunder-Twulipe, rang D
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Shade



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MessageSujet: Re: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 2:06

Pharmacie de TLP :

Rang D :

Poudre de ronces, 1 000 mordzs. Cette poudre s’utilise comme tout autre médicament en sachet, avec un verre d’eau. La poudre de ronces vous soignera du poison.

Eau blanche des druides, 1 100 mordzs. Eau blanches à appliquer sur les blessures externes pour soignées les blessures quotidiennes de même que les grosses coupures. Cette eau est à boire pour tout problème interne. Elles vous soigneront donc de certaines maladies et des coupures.

Bave de crapaud, 1 420 mordzs. La bave de crapaud Larve vous soignera de la paralysie. Pour cela, il faut que quelqu’un vous en applique derrière le cou. La bave rétablira votre système nerveux. La bave de crapaud augmente votre énergie.

Larmes de fée, 1 330 mordzs. Les larmes de fées sont reconnues pour rafraîchir et reconstituer la peau brûlée. Elles guériront donc vos brûlures. Les larmes des fées peuvent rendre la peau plus lisse.

Rang C :

Eau bénite, 17 800 mordzs. Eau à boire qui vous permets de vous régénérer petit à petit à n’importe quel moment n’ importe où jusqu’à ce que votre santé soit au maximum.

Rang S :

Sang de licorne, 120 000 mordzs. Le sang de licorne est très difficile a se procurer vu que quiconque attaque une licorne en est maudit. Il faut donc trouver une licorne blessée ou morte. Bref, ce sang vous permettra de ressusciter.

Les invocations :

Red, le dragon du feu, 100 000 mordzs. Dragon invoqué par le mana et doit être dompté pendant 12 heures avant d’être utilisé. Le lanceur doit obligatoirement avoir des PP's supérieurs à 700. L’attaque principale de ce dragon s’appelle la furie brûlante, en raison des boules de feu répétées. Il possède aussi Chute de flammes, faisant tomber des boules de feu venues du ciel sur le terrain jusqu'à la fin du combat. L’attaque ultime, appelée source magmatique, est en fait due au sacrifice du dragon. Il se fait exploser au sol et un geyser de magma sort du sol, sur l'adversaire. Autre attaque ultime, Red créer un torrent de flammes brulantes qui emprisonne l'adversaire et le carbonise. Il possède le même pouvoir que Cerbère. 2 Tours de chargement de manas sont obligatoires pour l'invoquer.

Cerbère le gardien de l’enfer, 110 000 mordzs. Tout le monde connaît son attaque principale, les flammes de l’enfer. Il connait l'attaque chute noire, une attaque quasi-inévitable en raison qu'elle aveugle l'adversaire pour l'écraser. Son attaque ultime, bien plus puissante, ce trouve être la fournaise infernale. Autre attaque ultime, les flammes noires, fait créer des flammes de couleur noire et immortelles, les flammes ne s'éteindront que si la personne meurt. Il ne possède pas de défaut, sauf l’eau. Si il en reçoit ne serait-ce que une attaque, il retourne directement au enfer. Sa capacité permet de brûler tout ce qu’il touche. Il faut plus de 14 heures pour avoir son contrôle. Seules les élites peuvent l’invoquer, et il ne peut l’être que par mana. 3 Tours de chargement de mana sont obligatoires pour l'invoquer.

Guerrier céleste, 120 000 mordzs. Un guerrier surpuissant ayant comme attaque principale feuille perçante. Autre attaque, la charge du guerrier, est une attaque surpuissante pouvant faire aplatir n'importe quoi.il est en raison pratique pour sa capacité spéciale, il donne au lanceur du mana jusqu’à la fin de l’invocation. Son attaque ultime permet que le lanceur possède 3 000 PP’s pendant 3 minute. Après l’attaque ultime, il disparaît. Autre attaque ultime, la percée du géant, est un enchainement d'épée de plus de 4 mètres sur l'adversaire. Ses faiblesses sont les attaques élémentaires combinées. Il doit être appelé par le Mana, et le lanceur doit posséder plus de 700 PP’s. L’apprentissage d’une attaque dure 19 heures, il faut donc être très patient… 1 tour de mana est obligatoire pour l'invoquer.

Tiki l’esprit traqueur, 130 000 mordzs. Esprit très intelligent et gentil appelé par l’alchimie ou le mana, le lanceur doit posséder plus de 800 PPs. Son attaque fétiche : dédoublement. Il possède l'attaque balle esprit, créant des balles spirituelles rebondissant sur la matière et désintégrant toute être-vivant. Aussi pratique que le guerrier céleste, sa capacité spéciale est le soin qui permet de soigner le lanceur jusqu'à la fin de l’invocation. Son attaque ultime ressemble un peu à Dark explosion, sauf que l’attaque se passe dans le corps adverse, infligeant beaucoup de dégâts. Cette attaque ce nomme sacrifice Tikinisé. Autre attaque ultime, la compression arc-en-ciel, est une attaque appelant un cube de sept couleurs et qui compresse l'adversaire. Il disparaît après l’attaque ultime comme le guerrier céleste. Ses points faibles sont la lumière et les ténèbres. Assez docile, il ne faut pas moins de 3 heures pour pouvoir le dompter. charger directement votre mana pour l'invoquer.

Darke, le dragon maudit, 140 000 mordzs. Invocation alchimique redoutable, quelques 800 PP’s sont obligatoire pour le dompter. Par votre puissance, il sera tétanisé et obéira directement à vos ordres. Son attaque principale serait la sweel dark, un vortex menant l’adversaire dans l’autre monde ou il sera rongé par les ténèbres. Autre attaque, aura noire, créer des vagues d'énergie obscure déchiquetant l'adversaire. Son attaque ultime, malédiction, permet que l’adversaire du lanceur meure 7 minutes après le sacrifice du dragon. Il possède lui aussi les flammes noires, attaque ou Darke créé des flammes de couleur noire et immortelles. Les flammes ne s'éteindront que si l’adversaire meurt. Apparemment, il déteste la lumière. Sa capacité spéciale, bouclier magique, permet de protéger le lanceur de l’invocation durant tout le combat. 3 tours de chargement de mana sont obligatoires pour l'invoquer.

Kyrno le pilier de Dinozor, 200 000 mordzs. Kyrno est la bête la plus puissante des invocations, car elle maîtrise la puissance élémentaire, combinant tout les sorts. Son attaque principale, le laser de destruction, fonce sur l’adversaire pour le transpercer. Inutile de préciser que avec 5 mètres de hauteur, il est lent… mais son pouvoir, sérénité, accroît sa précision et sa rapidité par deux, de même que celles du lanceur. Son attaque ultime, furie élémentaire, créer un cercle invisible avec 5 sommets coloré, un jaune, un rouge, un bleu, un vert et un gris. Il disparaît après l’attaque, déteste les attaques élémentaires et mets un temps fou pour une attaque, environ une semaine est nécessaire pour une attaque. 950 PP’s sont obligatoires pour le contrôler. 5 tours de chargements de mana sont obligatoires pour l'invoquer.

Vente d'œuf de Mynoton :

Rang D :

Normina, 15 000 mordzs l’œuf. Mynoton simple qui est très moyen, il peut cependant se reproduire avec n’importe quel Mynoton. Il donnera le même type que le mynoton de son partenaire. Ils éclosent dans 30 post après obtention.

Naturaliste, 17 500 mordzs l’œuf. Un mynoton adorateur de la nature, il aime vivre dans les montagnes. Il adore la vie en groupe, il est fana des attaques terrestres. Ils ont une réputation de dur à cuire, ils sont en effet très difficiles à battre à cause de leur carapace. Il possède des épines dessus. Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Glaceur, 17 500 mordzs l’œuf. Mynoton dangereux du fait que ses attaques éloignées sont très puissantes, ils sont généralement en groupe avec les Nageur. Ils sont patients et courageux. De nature calme, ils se révèlent féroce lors des combats. Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Luméria, 17 500 mordzs l’œuf. Ils possèdent un cœur pur et sont constamment de bonne humeur. Ils sont bénis et aiment les déclarations d’amour. Si son maître le câline constamment et qu’il montre qu’il l’adore, le mynoton peut porter bonheur à son maître. Ils détestent les Ténébria. Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Ténébria, 17 500 mordzs l’œuf. Ils se reconnaissent facilement à leur caractère robuste, ils adorent enquiquiner les autres. Ce sont des rois pour ça. Ils adorent maudire ses adversaires si ils perdent. Ils se battent jusqu’au bout, ils veulent battre leur adversaire à tous prix. Les lumérias sont leurs rivaux. Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Volant, 17 500 mordzs l’œuf. Ces mynoton ont de majestueuses ailes, elles sont très pratique pour voler dans les airs, attention, car ils ne sont pas fait pour être utilisé sur le sol car ils risquent de trébucher sur leur ailes ! En combat, ce sont des maîtres de l’esquive ! Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Nageur, 17 500 mordzs l’œuf. Un mynoton ayant comme idole l’eau, ils adorent explorer les océans qui sont généralement leur activité principale, ils possèdent des branchies très pratique et de bonne patte en forme de nageoire, ils savent marcher dessus. Il est très fort en combat éloigné. Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Sablia, 17 500 mordzs l'œuf. Ce mynoton du désert possède la faculté de créer du sable sur les plaines. Il adore créer des tempêtes de sable. Il est craint de ses adversaires à cause de ses boucliers de sable. Ce mynoton possède la meilleure défense possible. Lors de la saison des amours, ont peu voir des formes de cœur au sol du désert. Sous le sable des œufs de mynoton Sablia sont peut-être caché. Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Brasier, 17 500 mordzs l’œuf. Mynoton aimant vivre près des volcans, ils adorent tous ce qui approches de la chaleur, il déteste l'eau, leur flamme au bout de leur corne sont leur source de santé, plus elle est grosse, mieux il se porte. Si on la mouille, le ... sera très mal en point. Il flambe tout adversaire sur son chemin en un plaquage. Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Foudria, 17 500 mordzs l'œuf. Mynoton ayant un caractère semblable aux brasiers. Ils maîtrisent parfaitement la foudre. Leur impatiente leur coûte assez cher et sont très sensibles, si vous l’énervez ne serai-ce un peu, Il vous enverra un choc électrique pouvant vous paralysez. Ils ont des pics hérissés sur leur dos. Ils éclosent dans 40 post après obtention.

Temporal, 20 000 mordzs l’œuf. Mynoton découvert il y a fort longtemps, Mais ils avaient trop de difficulté à utilisé ses pouvoirs, et vu qu'il changeait d'époque à chaque fois qu'une patate le voyais, il avait du mal à s'accoupler. Les patates l'eurent compris et fit de leur possible pour les laisser en liberté, le temps qu'ils s'adaptent... Il est considéré comme l'une des meilleures espèces par sa défense incroyable et sa rapidité hors norme. Ils sont aussi calmes que les luméria. Ils éclosent dans 50 post après obtention.

Spacia, 20 000 mordzs l’œuf. Un mynoton étant découvert près du champ d’astéroïde de la planète, le centre de recherche spacial les ont tous recueillit et les ont mit dans la tour Entélia. Maintenant, le centre de recherche les abrite des dangers. Leur pouvoir leur permette d’ouvrir des brèches dimensionnelles menant l’adversaire dans une autre dimension. Ils éclosent dans 50 post après obtention.

Exoskull, 20 000 mordzs l’œuf. Un mynoton ressemblant à un squelette, il revient du royaume des morts. Ce mynoton fut réanimé par la Lune noire. Ils mirent peu de temps à s’habituer à Galaxia. Leur puissance maudite dépasse celle des Ténébria. Ils peuvent créer des illusions donnant la confusion à l’adversaire, et peut même possédé l’adversaire. Ce mynoton est l’un des plus dangereux mynoton au monde. Ils éclosent dans 50 post après obtention.

Figurines des personnages clefs de Pw de hier à aujourd'hui :

Prix : 1 000 mordzs la figurine.

Episode I : La menace de Faon Tom

Faon Tom

Episode II : L'attaque des Pommes

Rayquaza style épisode II
La tribu des Pommes

Episode III : La revanche du site

Sereebi style épisode III
Anakin PatateWalker

Episode V : Le vampire contre et attaque

Luke style épisode V
Silver_Altaria le vampire

Episode VII : Sur l'île du crâne

Crâne d'Œuf
Luciole Magique

Episode VIII : L'attaque des bizounours

La tribu des bizounours
La tribu de la Patat-Alliance
Super bizounours style épisode VIII

Episode IX : Une arrivée incongrue

Kiba
Shelder
Super-man
La tribu des cactus
La tribu des mouches
Super bizounours style épisode IX

Episode X : atteindre son but

Ballon de foot
Luke style épisode X

Episode XI : Le seigneur des agneaux

Saumon
Sereeblobs
L’Agneau Magique

Episode XII : le retour de l'Oie

L'oie Magique

Episode XIII : Le spectre de guerre

Lidsu
Luke-angel
Dark Phoenix

Episode IV : A feu et A sang

Ray fou
Light Luke
Dark Sereebi
Miroir de la Paix

Episode V : L'ombre du mal

Phoenix noir
les 20 Elites des limbes

Maquette des planètes :

A l'achat d'une figurine d'un personnage de Pw, vous obtenez 1 planète au choix.

Aelin, Titya, Militia, Arium, Tanas, Ruinis, Darkia, Ulundo, Nabata, Florana, Ryu-Kei, Ventium, Arium II, Electrika, Aquatika, Galactium, Saironost, Desolation, Ether Sombre, Galaxia Dinozor, La Terre Du Milieu, Champ d'astéroïde Loria, Latona.

Création d'arme spéciale :

Fait par nos artisans de TLP, cet endroit de la boutique est un lieu ou les vendeurs créer des armes qui ne sont pas en vente. Ils suivent les critères de vente, le prix diffèrera de la puissance de l'arme vendue. Le client choisi le type de l’arme, la taille, les couleurs, la puissance etc.

Arme de rang D : 10 000 à 20 000 mordzs.
Arme de rang C : 20 000 à 30 000 mordzs.
Arme de rang B : 40 000 à 50 000 mordzs.
Arme de rang A : 50 000 à 60 000 mordzs.
Arme de rang S : 70 000 à 100 000 mordzs.

VPC - Vente Par Correspondance :

Carte de commande par MP : A flora76 ou à Shadia :

Nom de l'article | Prix de l'article | Date de commande | Date de préférence de livraison.

Ps : La livraison est gratuite.

Objets achetés par les membres :

Shadia :
Lidsu :
Le Rocher : Figurine Super-Patate, Figurine tribu Bizounours, Figurine Shelder.
Flora76 :
Diabolo :
Rayquaza1231 :
Sereebi :
Noctaking :
Erwan :
Luke :

Un grand merci à :

S.max, d'avoir créé TLP.
Badworld, d'avoir créé Pw.
Shadia, d'avoir redressé TLP.
Diabolo, de nous avoir fourni pas mal d'idée.
Dark Phoenix, d'avoir donné l'idée de créer TLP.
Flora76, de persévérer dans ses efforts pour TLP.
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MessageSujet: Re: règle des mynoton   Dim 12 Nov - 2:19

Pseudo : Shade

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PPs :

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Race : Patate

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Sexe : Femme

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Camps : Neutre

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Classe : Twulipien Blanc

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Grade : Général

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Affinitée : Neutre

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Affinitée Secondaire : Nature

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Age : inconnu

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Taille : inconnue

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Main Favorite : Ambidextre

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Alignement : Loyal Bon

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Groupe Sanguin : P+

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MS Offensive : Power Revaz

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MS Défensive : Revaz Defender

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POD MS : N-S Revaz

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Victoires : /

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Défaites : /

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Interruptions : /

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Morts : /

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Mordz Portables : /

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Mordz TLP : /

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Mordz Totale : /

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Planètes Découvertes : 1

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Blâmes : 0

Poids : Inconnu

--------------------------------------------------------------------------------

Lieu de Naissance : Mynotal

--------------------------------------------------------------------------------

Equipement : Mes objets d'attaques :

- Twulipe blanche "Revaz"
- Double Epées Magique Revaz

Ma tenue :

- Corsage Magique Revaz
- Gantelets Magique Revaz
- Chaussure Magique Revaz
- Convertisseur Magique Revaz

--------------------------------------------------------------------------------

Objets : ... Liste d'objets trop longue ...

--------------------------------------------------------------------------------

Techniques : ... trop de techniques pour tous les citées ...

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Arts : Mes magies :

- Magie Renor (rang D)
- Magie Revaz (rang S)
- Magie Relian (rang B)
- Magie Redast (rang A)
- Magie Repras (rang C)

Mes arts :

- Puissance du mana (rang S)
- Art psychique "Revaz" (rang S)
- Art alchimique "style Revaz" (rang A)


--------------------------------------------------------------------------------

Compétences : - Forge
- Ecrire un texte
- Lecture de texte
- Lecture de texte ancien
- Compréhension instantannée des langues différentes parlées

--------------------------------------------------------------------------------

Capacités : Capacités élevées :

- Vitesse
- Esquive
- Attaque Magique
- Résistance Magique
- Résistance Corporelle
- Maniement d'épée magique

Capacités basses :

- Maniement de sabre laser
- Attaque au corps-à-corps

--------------------------------------------------------------------------------

Alliés : - Les Twulipiens
- Les patates Roses
- Les patates Vertes
- Les patates Blanches
- L'alliance Light-Natural

--------------------------------------------------------------------------------

Ennemis : - L'alliance Dark-Twulipe

--------------------------------------------------------------------------------

Compagnons : Nom : Lumine
Force Mynoton : 650 FM
Type de votre Mynoton : Luméria
couleur spéciale : Argenté
attaque apprise : ...

Nom : Normé
Force Mynoton : 450 FM
Type de votre Mynoton : Normina
couleur spéciale : Dorée
attaque apprise : Attaque dorée.

--------------------------------------------------------------------------------

Terrains : ...

--------------------------------------------------------------------------------

Famille : ...

--------------------------------------------------------------------------------

Véhicules : Mes vaisseaux :

- Dark Dragon
- Gosth Dragon

Mes chasseurs :

- Twulipe Pure
- Dark Twulipe

Mes véhicules au sol :

- White Tiger's
- Orange Tiger's

Mes sous-marin :

- Blue Shark
- White Shark

--------------------------------------------------------------------------------

Fréquence : - Imprévisible

--------------------------------------------------------------------------------

Pouvoir Grade : - White spirit : Permets d'augmenter mon nombre de PP's de 50 lorsque Luke est connecter.

- Gold member : Me permets d'avoir des fonds illimités sur le réseau de The Last Patate.

--------------------------------------------------------------------------------

Pouvoir Personelle : - Connaissance vitale : Connaissance vitale est le résultat d'une recherche du rapprochement de la patate à la Nature. Mère Nature peut défendre la patate, répondre à ses question, etc.

--------------------------------------------------------------------------------

Pouvoir Stratège : Puissance ombragée

--------------------------------------------------------------------------------

Devises : - N'oubliez pas que je ne suis ni les ennemis des Pr, ni les ennemis des twulipien, ni les alliés des Pb et des Pv, car mon seul chef c'est moi et seul moi sert ma cause. Seulement, mon but a une cible, ni les Pr, ni les Twulipien, mais leur alliance.

- C'est fourmidable comment mes plans marches, fourmixellenté!
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